«Θέλω να ζήσω για πάντα
ανέβασέ με στο αστραφτερό αστραφτερό σου μέλλον
φτιαγμένο από PVC.»
VNS Matrix Bitch Mutant Manifesto
Η σύγχρονη ψηφιακή κουλτούρα υιοθετεί συνεχώς το υπεράνθρωπο και το υπερβατικό στοιχείο, ενώ καθίσταται ταυτόχρονα ένας μηχανισμός παραγωγής θαυμάτων, μία νέα φαντασμαγορία. Οι υποσχέσεις της ψηφιακής τεχνολογίας παρουσιάζουν μία σειρά από θρησκευτικές αναλογίες: μεταμορφώσεις, αναστάσεις, θαύματα, προσευχές, παντογνωσία, πανταχού παρουσία, ιερές ή εκστατικές συνθήκες, υπεράνθρωπες δυνάμεις, αγγελικές και δαιμονικές παρουσίες. Ταυτόχρονα εισάγουν μία σειρά από χωρικές αφηγήσεις και μεταφορές οι οποίες προσφέρουν νέες διαστάσεις στο πλαίσιο της αντίληψης του χώρου και της αναπαράστασής του.
Το μάθημα καλεί τους σπουδαστές να λάβουν μέρος σε ένα είδος σύγχρονης ψηφιακής «μαγείας» - μέσα από τη διερεύνηση και την κριτική επανεκτίμηση της παρουσίας των ψηφιακών μέσων στο σύγχρονο κοινωνικοπολιτισμικό περιβάλλον, οι συμμετέχοντες έρχονται σε επαφή με τις τεχνολογικές καινοτομίες και συνάμα τις χωρικές επικράτειες που χαρακτηρίζονται από υπερβατικά, υπεράνθρωπα ή υπερβολικά χαρακτηριστικά. Το μάθημα επιδιώκει το δημιουργικό αναστοχασμό επάνω σε ζητήματα οντολογίας της ψηφιακής εμπειρίας, της μετα-ανθρώπινης φύσης, της τεχνο-ουτοπίας, και άλλων εννοιών και φαινομένων της «εποχής του πυριτίου».
Στο πλαίσιο αυτό, θα συζητηθεί ο ρόλος του αρχιτέκτονα στην ψηφιακή θαυματοτρόπο εποχή, καθώς και η σημασία της υπερβατικής ματιάς στη διαδικασία της αναπαράστασης και του σχεδιασμού.
Το μάθημα αποτελεί μία διαλογική άσκηση σχετικά με την ανασκόπηση του φαινομένου της ψηφιακότητας και των υπερβολών του και συνάμα μία άσκηση αναπαράστασης βιωματικών εμπειριών και σύνθετων εννοιών που προκύπτουν από την κριτική αξιολόγηση μικροσυμβάντων της σύγχρονης ψηφιακής κουλτούρας. Οι σπουδαστές καλούνται να πειραματιστούν, να αναγνωρίσουν, να συζητήσουν ζητήματα υπερβατικότητας της ψηφιακότητας, και κατόπιν να εμβαθύνουν, αναπαριστώντας την προσωπική τους εμπειρία, μέσα από εννοιολογικά άλματα, χρήση του μεταφορικού λόγου, δημιουργικές και ποιητικές παραβιάσεις των αρχιτεκτονικών κανόνων και των καθιερωμένων πρακτικών.
Στο μάθημα «συμμετέχει» παράλληλα οντότητα τεχνητής νοημοσύνης (ψηφιακός βοηθός) - πχ. Amazon Echo, Google Home - με την οποία οι φοιτητές καλούνται να αλληλεπιδράσουν, να παίξουν, να συνομιλήσουν, να την χρησιμοποιήσουν με σκοπό να βρούνε πληροφορίες για τoπεριεχόμενο του μαθήματος καθ’ όλη τη διάρκεια του εξαμήνου.
Δομή του μαθήματος
Η δομή του μαθήματος περιλαμβάνει θεωρητικό και εργαστηριακό μέρος, τα οποία εξελίσσονται παράλληλα.
Το θεωρητικό μέρος του μαθήματος περιλαμβάνει σειρά διαλέξεων, συζητήσεων και προβολών οι οποίες αποσκοπούν στην εξοικείωση των φοιτητών με τα ζητήματα του ιερού, μαγικού και υπερβατικού χώρου. Μέσα από τη χρήση παραδειγμάτων από διαφορετικά πεδία (π.χ. εικονικά περιβάλλοντα, κοινωνικά δίκτυα, ηλεκτρονικά παιχνίδια, locative media) θα συζητηθούν προσεγγίσεις, ερμηνείες και αναπαραστάσεις του υπερβατικού στοιχείου όπως αυτό παρουσιάζεται στα ψηφιακά μέσα, ή βιώνεται κατά τη χρήση τους.
Ειδικότερα θα συζητηθούν:
- Πρώιμες υπερβατικές θεωρήσεις του ψηφιακού κόσμου
- Υπερβάσεις του νου και τεχνητή νοημοσύνη
- Υπερβάσεις του εαυτού («Ζωή» και «θάνατος» του ψηφιακού εαυτού, «άγγελοι, δαίμονες, ζωντανοί νεκροί»)
- Υπερβάσειςτουσώματος(Cyborgs, exhumans, transhumans, posthumans, extropianism, singularity, immortalism, postgenderism)
- Υπερβατικές υποσχέσεις και προϊόντα (marketing και ψηφιακή κουλτούρα)
- Υπερβάσειςτωνδυνατοτήτωνμας– (simulated reality, artificial intelligence, superintelligence, 3D bioprinting, mind uploading, chemical brain preservation, cryonics, quantified_self)
- Υπερβάσεις της ταυτότητας (το εγώ ως άλλος, υπερήρωες, κατασκευή προσωπικοτήτων)
- Υπερβάσεις των ορίων και ιερότητα (εμβύθιση, έκσταση, λατρευτική συνθήκη, συνδεσιμότητα)
- Υπερβάσεις της πραγματικότητας και επιστημονική φαντασία
- Υπερβάσεις του καλού και του κακού (ουτοπικοί, δυστοπικοί κόσμοι)
- Υπερβάσεις της συνείδησης (ψευδαισθήσεις, αντιληπτικές παραμορφώσεις)
- Υπερβάσεις του χρόνου
Το εργαστηριακό μέροςτου μαθήματος περιλαμβάνει ασκήσεις οι οποίες αποσκοπούν στην εξοικείωση και τη βαθύτερη κατανόηση των σπουδαστών με τις έννοιες αυτές, καθώς και στη δημιουργική απόδοσή τους.
Το μάθημα περιλαμβάνει τρεις ασκήσεις οι οποίες εξελίσσονται διαδοχικά, κατά τη διάρκεια του εξαμήνου:
Άσκηση Α: ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ
Οι φοιτητές καλούνται να συνομιλήσουν με μία οντότητα τεχνητής νοημοσύνης της επιλογής τους, [πχ. Alexa (AmazonEcho), Google Home, web Bots], να αλληλεπιδράσουν, να την εκπαιδεύσουν, καθώς και να παράγουν αιρετικούς διαλόγους σχετικούς με το αντικείμενο του μαθήματος. Στο πλαίσιο της πρώτης άσκησης οι φοιτητές λειτουργούν ομαδικά με σκοπό να συγγράψουν μία συνέντευξη/μανιφέστο υπερβατικού περιεχομένου.
Άσκηση Β: ΘΑΥΜΑΤΟΛΟΓΙΟ
Στη δεύτερη άσκηση οι σπουδαστές καλούνται να σχεδιάσουν τη διαφήμιση ενός υπερβατικού προϊόντος της φαντασίας τους(π.χ. μίας εφαρμογής, ψηφιακής υπηρεσίας, βιντεοπαιχνιδιού, gadget, VR, AR), σε μορφή poster, το οποίο ταυτόχρονα θα αποτελεί ένα είδος κριτικού σχολιασμού των σύγχρονων τεχνολογικών υποσχέσεων και θαυματοποιήσεων της ψηφιακής εποχής. Η άσκηση θα περιλαμβάνει τη σύλληψη μίας υπερβολικής ιδέας για ένα φανταστικό προϊόν, της επινόησης του ‘brand’ του και του ‘slogan’ του, και το σχεδιασμό της διαφημιστικής του αφίσας η οποία θα επικοινωνεί το επιθυμητό μήνυμα.
Άσκηση Γ: ΨΗΦΙΑΚΑ ΤΟΤΕΜ
Στην τρίτη άσκηση οι σπουδαστές καλούνται να αναπαραστήσουν το Ψηφιακό τους Τοτέμ. Το Τοτέμ, συνθέτει στην πραγματικότητα μία φανταστική κατασκευή/πορτρέτο του υπερβατικού ψηφιακού τους εαυτού και της σχέσης τους με τα ψηφιακά μέσα. Η τοτεμική κατασκευή αποτελεί έργο τέχνης, ιερό σύμβολο, σύνθεση συμβάντων, μεταφορική αναπαράσταση. Ταυτόχρονα, αποτελεί μία ανοικτή αφήγηση η οποία εξελίσσεται με το πέρασμα του χρόνου. Σκοπός της άσκησης είναι οι φοιτητές να διηγηθούν τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνονται τη σχέση τους με την ψηφιακότητα, μέσα από την αναπαράσταση του δικού τους ιερού, υπερβατικού αρχιτεκτόνηματος. Η αφήγησή τους μπορεί να περιλαμβάνει κείμενα, σχέδια, τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, οπτικοακουστικές συνθέσεις, διαδραστικές εφαρμογές, VR, ή όποιο άλλο μέσο υπηρετεί την υποστήριξη της ιδέας τους.
Η πρώτη και δεύτερη άσκηση είναι ομαδική, η τρίτη άσκηση είναι ατομική. Οι φοιτητές καλούνται να παραδώσουν τις ολοκληρωμένες προτάσεις τους όπως αυτές διαμορφώθηκαν κατά τη διάρκεια του εξαμήνου.
Για την αξιολόγηση θα ληφθούν υπόψη η ενεργή συμμετοχή στο μάθημα, η ανταπόκρισή στα ζητούμενα του μαθήματος, η κριτική ικανότητα, η ευρηματικότητα και η πρωτοτυπία των έργων τους.
Allen, R., Projecting Illusion: Film Spectatorship and the Impression of Reality, Cambridge University Press, New York, 1997
Bachelard, G., The poetics of space, Beacon Press, Boston, 1994
Barak A., Psychological aspects of cyberspace: theory, research, applications, Cambridge University Press, 2008
Barthes, R., Image-Music-Text, Hill and Wang, New York, 1978
Baudrillard, J., Simulacra and Simulation, University of Michigan Press, 1995
Beckmann J., The virtual dimension: architecture, representation, and crash culture, Princeton Architectural Press, 1998
Benedikt, M. (Ed.), Cyberspace: First Steps, The MIT Press, Cambridge, 1991
Borries, V. et. al. Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level, Birkhäuser Architecture, 2007
Ellis, J., Visible Fictions: Cinema, Television, Video, Routledge,2nd ed.,1992
Ford, D., A Theology for a Mediated God: How Media Shapes Our Notions About Divinity, Routledge, 2015
Foucault, M., Of Other Spaces: Heterotopias, Architecture, Mouvement, Continuité, 1984
Greenfield, A., Everyware: the dawning age of ubiquitous computing: 1st ed., Berkeley, California, New Riders Publishing, 2006
Grosz, E., Architecture from the Outside - Essays on Virtual and Real Space, The MIT Press, Cambridge, 2001
Heim, M., The metaphysics of virtual reality, Oxford university press, 1993
Huxley, A., Doors of perception: Heaven and Hell, Fontal Lobe Publishing, 2011
Juul, J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, 2011
Knowles, M. και Moon, R., Introducing metaphor, Routledge, London, 2005
Laurel, B., Computers as theatre, Addison-Wesley Pub. Co., Reading, 1991
Leach, N. (Ed.), Designing for a Digital World, Academy Press, 2002
Metz, Ch., The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema, Indiana University Press,1986
Spiller, N., Cyber Reader: critical Writings for the digital era, Phaidon Press, 2002
Turkle, Sh., Life on the screen: Identity in the age of the internet, Simon and Schuster, 1995
Virilio, P., A Landscape of Events (Writing Architecture), The MIT Press, Cambridge, 2000
Wertheim, M., The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet, New York: W. W. Norton and Co., 1999
Zafra, R. A connected room of one’s own; (Cyber)space and (self)management of the self, Fórcola Ediciones, 2012