Arch.Uth Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Arch.Uth UTH.gr English
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΙΙΙ-V Ζ: Ψηφιακά Τοπία
ΑΣ0406, ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ,
Αρχ. Σύνθεση Υποχρεωτική με επιλογή στο εξαμ. 5, 7, ECTS: 12

ΥΠΟΣΤΗΡΙΚΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ:  ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΜΑΛΑΚΑΣΙΩΤΗ, ΓΙΩΡΓΟΣ ΛΟΥΚΑΚΗΣ, ΓΙΩΡΓΟΣ ΚΑΛΑΟΥΖΗΣ

 

ΜΑΘΗΣΙΑΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Το εργαστήριο εισάγει τους σπουδαστές σε ένα είδος αρχιτεκτονικής σκέψης, το οποίο επαναπροσδιορίζει την έννοια και τη σημασία του χώρου εν μέσω μίας βαθιά τεχνολογικής πραγματικότητας. Οι σπουδαστές μαθαίνουν να αναπτύσσουν ένα αρχιτεκτονικό λεξιλόγιο το οποίο αντιμετωπίζει τη φυσική και την ψηφιακή πραγματικότητα ως μία συνέχεια, συνύπαρξη ή παραλληλία. Συνεπώς, αναπτύσσουν τις αντίστοιχες σχεδιαστικές ικανότητες, εξερευνούν σύγχρονες μεθόδους αναπαράστασης και καλλιεργούν μία αρχιτεκτονική κριτική ματιά σχετικά με το σχεδιασμό σε υβριδικά περιβάλλοντα.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Στόχος του μαθήματος είναι ο σχεδιασμός ενός ψηφιακού τοπίου που πραγματεύεται τη σχέση του με τη φυσική πραγματικότητα λειτουργικά και εννοιολογικά. Οι σπουδαστές καλούνται να σχεδιάσουν τη δική τους αφήγηση στο δικό τους ψηφιακό περιβάλλον, κατανοώντας με αυτό τον τρόπο τη σημασία των «συνθηκών» ως εγγενών μηχανισμών παραγωγής χώρου αλλά και ως υβριδικών μηχανισμών.

Σε πρώτη φάση οι σπουδαστές καλούνται να έρθουν σε επαφή με τα χαρακτηριστικά του ψηφιακού χώρου και τα στοιχεία της υπέρβασης, της υπερβολής, ή της ψευδαίσθησης που τον χαρακτηρίζουν.

Οι σπουδαστές κατόπιν καλούνται να εφαρμόσουν τα χαρακτηριστικά αυτά στο σχεδιασμό ενός νέου περιβάλλοντος. Το περιβάλλον αυτό θα αναπτυχθεί με τη βοήθεια ειδικού ανοιχτού λογισμικού σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών (game engine), το οποίο προσφέρει τη δυνατότητα μίας λεπτομερούς αναπαράστασης, όχι μόνο του υπό - σχεδιασμό αντικειμένου αλλά και όλων των συνθηκών που περιγράφουν τη διαδικασία της εκάστοτε «κατοίκησης».

Οι συνθήκες αυτές αφορούν περιβαλλοντικά, σεναριακά, ή ακόμη και σκηνοθετικά δεδομένα, η κατανόηση των οποίων κρίνεται αναγκαία κατά την παραγωγή της αρχιτεκτονικής λύσης. Επιδιώκεται με αυτό τον τρόπο μία ολιστική και ακόλουθη των νέων τεχνολογικών μέσων προσέγγιση της διαδικασίας του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού, η οποία εξοικειώνει τους φοιτητές με την πολύπλευρη και πολυπαραγοντική φύση του.

Το εργαστήριο οργανώνεται σε τρεις ενότητες που συνομιλούν μεταξύ τους:

Ενότητα 1 - Συσσωρεύσεις
Οι συμμετέχοντες καλούνται να διερευνήσουν τακτικές επέμβασης σε υπάρχον ψηφιακό περιβάλλον.Σκοπός: Η παραγωγή ενός νέου τοπίου το οποίο χαρακτηρίζεται από την επανάληψη, την υπέρβαση, την υπερβολή, με στόχο τον επαναπροσδιορισμό του νοήματος του χώρου.

Ενότητα 2 – Κινούμενα Τοπία
Οι συμμετέχοντες καλούνται να καταγράψουν μια οπτικοακουστική αφήγηση του νέου τοπίου τους.Σκοπός: Η υλοποίηση μιας διαδρομής με στόχο μία παράλληλη ανάγνωση του ψηφιακού τοπίου η οποία θα συνομιλεί με το περιεχόμενό του και τα χωρικά του χαρακτηριστικά

Ενότητα 3 – Το νησί
Οι φοιτητές καλούνται να σχεδιάσουν το δικό τους «νησί»!
Το νησί αυτό μπορεί να είναι:

Ένα κομμάτι γης που κυκλώνεται από νερό.
Μια ολοκληρωμένη δομή συγκροτημένων στοιχείων που διακρίνονται από το περιβάλλον τους.
Ένα φυσικό, ή ψηφιακό περιβάλλον.

Ένα περιβάλλον που είναι ταυτόχρονα εσωστρεφές αλλά και εξωστρεφές.

Ένα φυσικό νησί ή ένα ψηφιακό νησί.

Οι φοιτητές καλούνται να περιγράψουν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της κατοίκησης όπως αυτά αγγίζουν ένα από τα παρακάτω σενάρια νησιών.

Σενάρια Κατοίκησης

Το νησί που ίπταται
«Είχα μείνει εμβρόντητος, κι ο αναγνώστης είναι σχεδόν αδύνατο να συλλάβει το μέγεθος και την ένταση της έκπληξής μου, βλέποντας ένα νησί να ίπταται στον αέρα γεμάτο ανθρώπους που ήταν σε θέση (απ’ ότι φαινόταν) να το ανυψώσουν, να το προσγειώσουν ή να το θέτουν σε τροχιά όποτε ήθελαν».
Jonathan Swift, Τα Ταξίδια του Γκάλλιβερ, Αθήνα: Κρύσταλλο, 1982
Ο Γκάλλιβερ συναντάει στα ταξίδια του μία σειρά από ‘τερατώδη’ φαινόμενα, ανάμεσα στα οποία βρίσκεται και το ιπτάμενο νησί της Λαπούτας, ένα νησί από άχρηστους φιλοσόφους, επιστήμονες και εφευρέτες.

Το νησί της ερήμου

«Συνειδητοποίησα ότι από τον κόσμο έξω από το νησί μου δεν έπρεπε να περιμένω τίποτα. Δε με αφορούσε πια, δεν είχε καμία σχέση μαζί μου.»  Daniel Defoe, Ροβινσώνας Κρούσος, Αθήνα: Αλκυών, 2004
Γραμμένο το 1719, περιγράφει τις περιπέτειες ενός ναυαγού που θα φτιάξει στο έρημο νησί του τον «κόσμο» από τη αρχή.

Το νησί του μυστικού
«Το μέλλον βρίσκεται στο νερό. Ηλεκτρικά διαχωρισμένο μπορεί να αποτελέσει την κινητήρια δύναμη ολόκληρης της κοινωνίας μας, της βιομηχανίας μας και κατ’ επέκταση του πολιτισμού μας». Jules Verne, Η μυστηριώδης νήσος, Αθήνα Εστία, 2006
Εκδόθηκε για πρώτη φορά το 1874. Με την πτώση ενός αερόστατου στην ακτή μιας ερημικής νήσου, ξεκινά ο αγώνας της επιβίωσης πέντε ανδρών. Πρωταγωνιστής εδώ είναι το νησί. Πλήθος ανεξήγητων γεγονότων και ανησυχητικών συμπτώσεων έρχονται κι επανέρχονται, λες και κάποιος ή κάτι, μια μυστηριώδης άγνωστη δύναμη, τους κατασκοπεύει ασταμάτητα και καθοδηγεί τις κινήσεις τους, επεμβαίνοντας και σώζοντάς τους σε ώρες κρίσιμες. Ποιο είναι το μυστικό που κρύβει αυτό το παράξενο νησί;

Το νησί της επιβίωσης
«Danielle: Είσαι στο ίδιο νησί που είμαι κι εγώ;», Lost (2004–2010)
Οι επιζήσαντες ενός αεροπορικού δυστυχήματος αναγκάζονται να ζήσουν μαζί σε ένα απομονωμένο και επικίνδυνο νησί.

Το τσιμεντένιο νησί
«Ο Maitland αισθάνθηκε πως ήταν μόνος σε έναν εξωγήινο πλανήτη εγκαταλελειμμένο από τους κατοίκους του, μία φυλή από οικοδόμους αυτοκινητοδρόμων που είχαν από καιρό εξαφανιστεί αλλά που τον είχαν  κληροδοτήσει με αυτή την τσιμεντένια έρημο».
Concrete Island, J. G. Ballard, 1974
Ένας αρχιτέκτονας συγκρούεται με το αυτοκίνητό του σε μία κυκλοφοριακή νησίδα ανάμεσα στα καταστρώματα των οδών, από όπου αδυνατεί να ξεφύγει. Το τσιμεντένιο αυτό νησί είναι ένα υποπροϊόν της σύγχρονης κοινωνίας και του αστικού σχεδιασμού, ένας ερημικός χώρος της πόλης.

Το νησί των προσώπων
«Η αποστολή του Facebook είναι να δίνει στους ανθρώπους τη δύναμη να μοιράζονται και να κάνουν τον κόσμο πιο ανοιχτό και συνδεδεμένο».
Facebook,υπηρεσία κοινωνικής δικτύωσης
Ένα νησί του διαδικτύου που κατοικείται από εκατομμύρια ψηφιακούς ηλεκτρονικούς χρήστες.

Το νησί της εμπειρίας
«Μορφέας: Είχες ποτέ κάποιο όνειρο Νίο, που ήσουν τόσο σίγουρος πως ήταν αληθινό; Τι θα συνέβαινε αν δεν μπορούσες να ξυπνήσεις από αυτό το όνειρο; Πώς θα ήξερες τι διαφορά μεταξύ του ονειρικού και του πραγματικού κόσμου;»
. The Matrix (ταινία επιστημονικής φαντασίας του 1999)
Κάθε εμπειρία στο matrix, είναι ένα ψηφιακό νησί στην πραγματικότητα του φυσικού κόσμου.

Τα παραπάνω σενάρια αποτελούν ενδεικτικές αναφορές. Θα απαιτηθεί προσωπική έρευνα στα διαφορετικά θεματικά πεδία, ώστε να διαμορφωθούν οι βασικές αρχές και ιδέες που θα κατευθύνουν το σχεδιασμό.

Ιστοσελίδα μαθήματος: The Island Studio

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ

Οι φοιτητές καλούνται να παραδώσουν μία πλήρη σχεδιαστική λύση της πρότασής τους (κείμενα περιγραφής, αρχιτεκτονικά σχέδια, τρισδιάστατες αναπαραστάσεις, οπτικοακουστικές συνθέσεις), όπως αυτή διαμορφώθηκε κατά τη διάρκεια του εξαμήνου.

Πρόγραμμα
Διάρκεια 1ης ενότητας:  3 εβδομάδες
Διάρκεια 2ης ενότητας : 2 εβδομάδες
Διάρκεια 3ης ενότητας : 9 εβδομάδες

Οι εργασίες θα υλοποιηθούν ατομικά ή σε ομάδες των δύο φοιτητών/τριών.

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Foucault, Michel, Of Other Spaces: Heterotopias, Architecture, Mouvement, Continuité, 1984

Leach, Neil (Ed.), Designing for a Digital World, Academy Press; 2002

McCullough, Malcolm,  Digital Ground: Architecture, Pervasive Computing, and Environmental Knowing, The MIT Press; 2005

Tracy, S., Reindell P., CryENGINE 3 Game Development:Beginner's Guide, Packt Publishing, 2012

Amoroso,Nadia, Digital Landscape Architecture Now, Thames & Hudson; 2012