ΤΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΠΙΟ ΣΤΑ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Αναπαραστάσεις & Διάδραση
ΑΡΧΙΚΗ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
ΣΥΝΔΕΣΗ

Το ερευνητικό έργο «Το Ελληνικό Τοπίο στα Βιντεοπαιχνίδια – Αναπαραστάσεις και Διάδραση» έχει εκπονηθεί στο Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας. Αντικείμενό του είναι η διερεύνηση των αναπαραστάσεων του ελληνικού τοπίου στο ψηφιακό περιβάλλον των βιντεοπαιχνιδιών καθώς και η ανάλυση της διάδρασης εντός του τοπίου αυτού.

Αν και το ελληνικό τοπίο εξετάζεται μέσα από την αποσπασματική εικόνα του στον ψηφιακό χώρο του παιχνιδιού, διερευνάται και σχολιάζεται  σε συνάρτηση  με ένα σύνολο παραμέτρων διάδρασης, όπως είναι ο λόγος, ο χρόνος, ο χώρος και το «σώμα». Πιο συγκεκριμένα, ο λόγος (επιγραφές ή κείμενα) αναλύονται ως επιτελέσεις, ο χρόνος ως ο άξονας ανασύνθεσης ιστορικών ή μυθολογικών συμβάντων, ο χώρος ως πολλαπλή κατοίκηση, ενώ το σώμα ως διεπαφή. Αυτές οι παράμετροι αναδεικνύουν τις συσχετίσεις του τοπίου με την εμπειρία, τη δράση και την αλληλεπίδραση του χρήστη στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Το τοπίο ως εικόνα αλλά και ως αμάγαλμα των παραπάνω παραμέτρων συγκροτεί ένα νέο περιβάλλον, μέσα στο οποίο ανασυντίθενται, ενισχύονται ή προκαλούνται ποικίλες νοηματοδοτήσεις των αφηγηματικών στοιχείων των παιχνιδιών. Μέσα στο περιβάλλον αυτό, οι διαφορετικές απεικονίσεις του τοπίου συμπυκνώνουν εν πολλοίς και τις πολλαπλές του ποιότητες ως κοινωνικοπολιτιστικού παράγωγου, χωροχρονικού τοπόσημου, έλλογης αναπαράστασης αλλά και προϊόντος φαντασίας.

Πέρα όμως από μια οπτική εικόνα ή μια αντιληπτική δομή, το τοπίο αναδύεται στα βιντεοπαιχνίδια ως η ειδοποιός συνθήκη διάδρασης που προκαλείται λόγω των ιδιαιτεροτήτων, της αυθεντικότητας και της δυναμικότητας των εικόνων αυτών. Σε αυτές αντανακλώνται οι πολλαπλές δυνατότητες αλληλεπίδρασης ως στοιχείο παιχνιδοποίησης και εξέλιξης του κάθε παιχνιδιού. Μέσα από αυτή τη δυναμική μεταλλαγή των εικόνων και των περιβαλλόντων που αποτελούν το τοπίο, δομείται τελικά η αίσθηση του τόπου, παράγονται τα εργαλεία δράσης και σχηματίζεται ένα ψηφιακό «σώμα» που συνδιαλέγεται με τα άβαταρ του παίκτη.

Η μεθοδολογία διερεύνησης του ελληνικού τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια βασίστηκε κυρίως σε διαδικτυακές πηγές και, στη συνέχεια, από κάθε βιντεοπαιχνίδι με αναφορές σε αρχαιοελληνικά ή νέα ελληνικά τοπία επιλέχτηκαν αντιπροσωπευτικές εικόνες και δημιουργήθηκε η αρχική βάση δεδομένων. Οι εικόνες αυτές κατηγοριοποίηθηκαν αρχικά σύμφωνα με τις αναπαραστάσεις που σχετίζονται με χωρικές ποιότητες που κατέχει το αναραπαριστώμενο τοπίο και στη συνέχεια με πιθανές διαδράσεις που το ίδιο το τοπίο προσφέρει στους παίκτες. Οι πρώτες ευρείες και γενικές κατηγορίες στις οποίες βασίστηκε ο σχολιασμός περιλάμβαναν τις ακόλουθες: λέξεις και κείμενα, μυθολογία και τοποθεσία, ιστορικότητα και διαχρονία, χάρτης και όχημα, τοπίο ορεινό και παράκτιο, αντικείμενα-κτίσματα-οικισμοί, χαρακτήρες με δυναμικό ή παθητικό πρόσημο, ενέργειες ή δράσεις και μορφή τοπίου. Αυτές οι κατηγορίες οργανώθηκαν σε επιμέρους κατηγορίες με την εφαρμογή συγκεκριμένων λειτουργικών κριτηρίων που αναφέρονται στις μορφές διάδρασης-τοπίου μέσα από την επικοινωνία, τη μυθοπλασία, τη χρονικότητα, την εποπτεία, το περιβάλλον, τις δομές, τους χαρακτήρες και τα άβαταρ.

Το τελικό προϊόν του ερευνητικού έργου προκύπτει μέσα από μία διαδικασία τυπολογικής ταξινόμησης και σχολιασμού και συγκροτεί ένα αρχείο αναπαραστάσεων του ελληνικού τοπίου στα βιντεοπαιχνίδια. Στον ιστότοπο φιλοξενείται το σύνολο του αρχειακού υλικού και προσφέρει τη δυνατότητα προβολής του μέσα από διαφορετικά φίλτρα τυπολογιών, όπως αναφέρονται παραπάνω. Τέλος, η οργάνωση των τοπίων στις τέσσερις βασικές κατηγορίες Λόγος – Επίκληση, Χρόνος – Ανασύνθεση, Χώρος – Κατοίκηση, Σώμα – Διεπαφή σχετίζεται κυρίως με τα στοιχεία παιχνιδοποίησης που περιέχονται στα βιντεοπαιχνίδια και αποτελούν τα εναύσματα για δράση, δηλαδή για σημαντικά γεγονότα που λαμβάνουν χώρα σε αυτά, νοηματοδοτώντας την αλληλεπίδραση με το ελληνικό τοπίο.

Ο νοηματοδοτημένος τόπος προσφέρεται για συμβάντα διάδρασης αποκτώντας χρονικές διαστάσεις λόγω των ενεργειών αυτών. Η αίσθηση της χρονικότητας αναδύεται από τις σωματικές προβολικές εικόνες της κίνησης, της μετατόπισης, της ταχύτητας, της αλληλεπίδρασης. Η αντίληψη, δηλαδή, του χρόνου αποτελεί μια εξαρτημένη παράμετρο της νοητικής πρόσληψης του ψηφιακού κόσμου και συνδέεται άμεσα με τις αλλαγές του περιβάλλοντος και του σώματος. Οι σωματικές αυτές πληροφορίες της διάδρασης συγκροτούν το εργαλείο διεπαφής, ενώ η διαμεσολάβηση συμβαίνει μέσα από άβαταρ, χαρακτήρες και προοπτικές θεάσεις που προσομοιώνουν ειδικές και εξατομικευμένες οπτικές. Έτσι, τα σώματα επεκτείνονται στον ψηφιακό κόσμο και αποτελούν τη βάση για τις εμπειρίες του βιντεοπαιχνιδιού, καθώς τόσο το φυσικό όσο και το συμβολικό σώμα του παίκτη διασυνδέουν τις βιολογικές, ψυχολογικές και κοινωνικές διαστάσεις του παίκτη, επιβεβαιώνοντας τη βιωματική διάσταση του τοπίου.

Οι ταξινομήσεις που αναπτύσσονται στο έργο αποτελούν μια σειρά ποιοτικών παραγόντων που οργανώνουν τα αντιπροσωπευτικά παραδείγματα ανάλογα με τη διάδραση και το τοπίο. Το αποτέλεσμα αυτής της οργάνωσης είναι η ενεργή, αναπτυσσόμενη, δυναμική βιβλιοθήκη που φιλοδοξεί να εκκινήσει μια μελλοντική ενασχόληση και ανάλυση των ελληνικών τοπίων στις χωρικές αναπαραστάσεις των βιντεοπαιχνιδιών.

Επιστημονικό προσωπικό - συνεργάτες:
Επιστημονικός Υπεύθυνος
Παπαδόπουλος Σπύρος

Ερευνητική Ομάδα
Γρηγοριάδου Μαγδαληνή
Ζαβιτσάνου Αβροκώμη
Καλαούζης Γιώργος
Λουκάκης Γιώργος
Λούκου Μαρία
Μαλακασιώτη Αγγελική
Μάντζαρη Έλενα
Πισπίρη Ελένη