Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνται από ένα σύνολο στοιχείων που τα καθορίζουν ως ξεχωριστά μέσα απόδοσης ενός νοήματος. Αυτά είναι το gameplay (οι κανόνες διάδρασης παιχνιδιού-παίκτη) και η αφήγηση, που ενσωματώνονται στις αναπαραστάσεις του χώρου μέσα στο εικονικό περιβάλλον των βιντεοπαιχνιδιών. Ο χώρος παρουσιάζεται με κοινά στοιχεία που συναντώνται και στην πραγματικότητα αλλά με το περιεχόμενό τους να υπόκειται πάντα στους κανόνες που τίθενται από το gameplayκαι την αφήγηση. Δημιουργούνται δομές που συνδέουν το πραγματικό με το ψηφιακό μέσα στο πλαίσιο απόδοσης μιας εμπειρίας που εξαρτάται τόσο από τον παίκτη όσο και από το δημιουργό. Στην παρούσα μελέτη, οι δομές αυτές αναγνωρίζονται στις μορφές της πόλης των βιντεοπαιχνιδιών, και στον τρόπο με τον οποίο αυτές δημιουργούνται σύμφωνα με τις έννοιες του ρεαλισμού, του άμεσου ρεαλισμού και του έμμεσου ρεαλισμού. Ο ρεαλισμός αφορά τα δομικά στοιχεία από τα οποία απαρτίζεται μια πόλη, όπως αυτά καθορίζονται από τους δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους, ο άμεσος ρεαλισμός εστιάζει στις αφηγήσεις του αστικού τοπίου, ενώ ο έμμεσος ρεαλισμός αντανακλά την εμπειρία που αποκομίζεται από την περιήγηση και τη διάδραση μέσα στο περιβάλλον των πόλεων των βιντεοπαιχνιδιών. Οι τρεις αυτές έννοιες διαμορφώνονται μέσα από τις θεωρητικές προσεγγίσεις του H. Lefebvreκαι του E. Soja, -οι οποίοι αντίστοιχα χρησιμοποιούν μια τριάδα εννοιών για την ερμηνεία του χώρου στις πραγματικές πόλεις- και αναζητούνται σε τρία παραδειγματικά παιχνίδια: το SimCity (EAGames, 2013), το Bioshock(2KGames, 2007) και το WatchDogs (Ubisoft, 2014). Από αυτή την αναζήτηση, εξετάζεται η αμφίδρομη σχέση πραγματικού και ψηφιακού κόσμου, και αναλύονται τα στοιχεία που την κάνουν εφικτή.