Η παρούσα πτυχιακή εργασία παρουσιάζει τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός παραμετρικού συστήματος δημιουργίας ψηφιακών πόλεων, το οποίο προορίζεται ως δυναμική βάση για τη διαμόρφωση περιβαλλόντων σε βιντεοπαιχνίδια. Θεωρητικό υπόβαθρο της μελέτης αποτελεί η θεωρία των Νοητικών Χαρτών και τα πέντε δομικά στοιχεία της αστικής αντίληψης του Kevin Lynch, Μονοπάτια, Όρια, Τοπόσημα, Κόμβοι, Περιοχές, όπως αναλύονται στο έργο του The Image of the City. Κύριος στόχος είναι η μετάφραση αυτών των αφηρημένων πολεοδομικών εννοιών σε παραμετρικές προγραμματιστικές λειτουργίες.
Η πρακτική υλοποίηση του συστήματος πραγματοποιήθηκε στο λογισμικό Blender, μέσω της οπτικής γλώσσας προγραμματισμού των Κόμβων Γεωμετρίας (Geometry Nodes). Το παραγόμενο εργαλείο δομείται σε τρεις διαδοχικές και αλληλεξαρτώμενες λειτουργίες. Η αρχιτεκτονική αυτή προσφέρει στους προγραμματιστές την ιδανική ισορροπία μεταξύ ακριβούς ελέγχου των παραμέτρων και συστηματικής τυχαιότητας, καταργώντας την ανάγκη για μονότονες και επαναλαμβανόμενες χειρωνακτικές εργασίες. Το σύστημα είναι προσβάσιμο σε χρήστες χωρίς υψηλή εξειδίκευση στο λογισμικό, αν και η κατανόηση των αρχών της ελεγχόμενης γεωμετρίας βελτιστοποιεί το τελικό αποτέλεσμα. Εν κατακλείδι, το εργαλείο αξιοποιεί τις παραμέτρους της αστικής αναγνωρισιμότητας, μετατρέποντάς τες σε άμεσα παραμετροποιήσιμα στοιχεία για τη δημιουργία λειτουργικών ψηφιακών κόσμων.