Το φουαγιέ ενός μουσείου ορίζεται ως ο χώρος της εισόδου που λειτουργεί ως προθάλαμος. Αποτελεί την πρώτη συνάντηση που έχουν οι επισκέπτες με το μουσείο και την τελευταία εντύπωση που παίρνουν μαζί τους όταν φεύγουν. Λειτουργεί ταυτόχρονα ως «μουσείο» γιατί είναι κομμάτι του κτιρίου και «μη μουσείο» καθώς δεν αποτελεί κομμάτι της έκθεσης. Αποτελεί μια μεταβατική ζώνη που συνδέει την έκθεση με τον περιβάλλοντα κόσμο, ενώ παράλληλα λειτουργεί ως χώρος πώλησης αναμνηστικών και εισιτηρίων, διανομής ακουστικών οδηγιών και παροχής πληροφοριών στους επισκέπτες. Στην παρούσα εργασία επιχειρείται η μετατροπή της μεταβατικής και προσανατολιστικής εμπειρίας που δέχεται ο επισκέπτης στα φουαγιέ των μουσείων σε βιντεοπαιχνίδι δωματίου απόδρασης. Στόχος της μετατροπής αυτής είναι να δημιουργηθεί μία συνθήκη που θα αναγκάσει τον επισκέπτη/παίκτη να διασχίσει όλους τους χώρους του φουαγιέ πριν προχωρήσει στο επόμενο κομμάτι της επίσκεψής του, ενώ παράλληλα να καλλιεργήσει τις ικανότητες και τις δεξιότητές του καθώς και να ψυχαγωγηθεί. Τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούνται από «χτισμένα περιβάλλοντα» και, όμοια με οποιοδήποτε αρχιτεκτονικό έργο, δομούνται και επενδύονται με υλικά και υφές. Η εικονική αρχιτεκτονική (virtual architecture) προέρχεται από τον συνδυασμό αυτού που είναι πραγματικό, αυτού που θα μπορούσε να είναι πραγματικό και αυτού που είναι φανταστικό. Το Egress Enigmas καλεί τον χρήστη να δραπετεύσει από μια σειρά «δωματίων». Αντικείμενο έμπνευσης για αυτά αποτέλεσαν τέσσερα φουαγιέ μουσείων από όλο τον κόσμο με ποικίλα μεγέθη, σχήματα, αναγνωρισιμότητα και επισκεψιμότητα. Στα δωμάτια αντιστράφηκαν ένα ή και περισσότερα, χαρακτηριστικά αρχιτεκτονικά τους στοιχεία και επιπλέον υπέστησαν αλλαγές που σχετίζονται με τις αρνητικές κριτικές που έχει δεχθεί το αρχικό αντικείμενο της έμπνευσής τους. Σε κάθε δωμάτιο ο παίκτης καλείται να διεκπεραιώσει μια σειρά δοκιμασιών που άπτονται σε χωρικά και αρχιτεκτονικά θέματα και να λύσει τα παζλ των κατόψεων που λειτουργούν ως το κλειδί της εξόδου. Με αυτόν τον τρόπο, εξερευνώντας τον χώρο, του δίνεται η ευκαιρία να βελτιώσει τις δεξιότητες της λογικής και να καλλιεργήσει την κριτική του σκέψη, ενώ ταυτόχρονα μπορεί να διασκεδάσει και να ψυχαγωγηθεί.