Στη διπλωματική αυτή εργασία γίνεται προσπάθεια ερμηνείας κεντρικών σημείων της πόλης του Βόλου και μεταφοράς τους στον ψηφιακό κόσμο με σκοπό την διάδραση των χρηστών με το νέο άυλο περιβάλλον αλληλεπίδρασης.
Αρχικά, γίνεται η περιγραφή του υπόβαθρου στο οποίο πραγματοποιείται η διάδραση του χρήστη. Το περιβάλλον στο οποίο κινείται αποτελεί μια μελλοντική έκδοση της πόλης και ο παίκτης που χειρίζεται ο χρήστης είναι μια κατασκευασμένη οντότητα παρακολούθησης. Ο σκοπός του είναι να μεταβεί στους μεταβατικούς κύκλους που θα εντοπίσει στην εκάστοτε περιοχή διάδρασης, προκειμένου να βρεθεί στον τελευταίο χάρτη του περιβάλλοντος, που σημαίνει και τον τερματισμό του. Κάθε περιοχή διαθέτει γεωμετρικά και λειτουργικά χαρακτηριστικά που επηρεάζουν την εμπειρία του χρήστη σε αυτήν. Τοιχία λαβυρίνθου, σημεία ενδιαφέροντος, κενά τηλεμεταφοράς και κλίμακες μετάβασης αποτελούν αρχιτεκτονικά στοιχεία του κάθε χάρτη, ενώ κινούμενες και σταθερές απειλές που συναντώνται στα διάφορα σημεία επιτρέπουν ή όχι την μετάβαση στον επόμενο χώρο.
Στο δεύτερο κεφάλαιο περιέχεται το σύνολο των χαρτών του περιβάλλοντος που δημιουργήθηκε. Κάθε χάρτης διαθέτει διαφορετικό κεφάλαιο περιγραφής του, στο οποίο εμπεριέχονται ποικίλες πληροφορίες που σχετίζονται με τον σχεδιασμό της εκάστοτε πλατείας. Οι γενικές πληροφορίες που εντοπίζονται στην αρχή του κάθε κεφαλαίου περιγράφουν την γενική λογική σχεδιασμού του χώρου. Σε κάθε περίπτωση γίνεται χρήση κάποιου μοτίβου και ο όρος από τον οποίο προέρχεται περιγράφεται άλλοτε ιστορικά και άλλοτε ετυμολογικά. Στη συνέχεια αναφέρονται οι λεπτομέρειες σχεδιασμού του μοτίβου, αρκετές από τις οποίες χρησιμοποιήθηκαν, έστω και με τροποποιήσεις, στον σχεδιασμό των πλατειών. Στο τέλος της ανάλυσης πραγματοποιείται αιτιολόγηση χρήσης του κάθε μοτίβου.
Παρακάτω παρουσιάζονται οι εικόνες των κτιρίων και των υλικών που χρησιμοποιήθηκαν για την αποτύπωση των κτιρίων που βρίσκονται περιμετρικά των πλατειών, που χρησιμοποιούνται ως επίπεδες όψεις γύρω από τις πλατείες στο διαδραστικό ψηφιακό περιβάλλον που δημιουργήθηκε. Η χρήση του επιλεγμένου μοτίβου, η τομή του κάθε χώρου, τα γενικά πλάνα και η κάτοψη συμπληρώνουν την παρουσίαση της πλατείας, έτσι ώστε να γίνει κατανοητή στον τρισδιάστατο χώρο. Η μεταφορά αυτή από τον φυσικό στον ψηφιακό κόσμο συνεχίζεται με το σύνολο των εικόνων που λήφθηκαν από την Unreal Engine, όπου δημιουργήθηκε το διαδραστικό περιβάλλον στο οποίο αναφερόμαστε.
Τελικά, έπειτα από τα προϊόντα του σχεδιασμού πραγματοποιείται ανάλυση του αποτελέσματος, με τρόπο αντίστοιχο με την ανάλυση του ερευνητικού θέματος “Pneuma: Breath of Life, οπτική πρώτου προσώπου και προσομοίωση της αρχιτεκτονικής μέσω των videogames”. Η οπτική αντίληψη του χρήστη και η εικόνα που εμφανίζεται μπροστά του, η κίνησή του μέσα στο χώρο και η ελεύθερη ή περιορισμένη ροή του μέσα σε αυτόν και οι ανοιχτοί χώροι που συναντά αποτελούν τα βασικά στοιχεία εμπειρίας του. Εκτός αυτών, όμως, το δίπολο φωτός και σκοταδιού, τα υλικά και οι λεπτομέρειες των πλατειών, η ατμόσφαιρα του περιβάλλοντος αλλά και ο ίδιος ο χρήστης συμμετέχουν επιπρόσθετα στην εμπειρία του δημιουργώντας την γενική αίσθηση που δημιουργείται στον τερματισμό του παιχνιδιού.